Как да си направим Flash игра: 4 стъпки (със снимки)

Съдържание:

Как да си направим Flash игра: 4 стъпки (със снимки)
Как да си направим Flash игра: 4 стъпки (със снимки)
Anonim

Flash е популярен формат за базирани на браузъра видео игри, който се вижда на сайтове като Newgrounds и Kongregate. Докато Flash форматът бавно става все по-малко използван в условията на нарастващи мобилни приложения, много качествени игри все още се правят с него. Flash използва ActionScript, лесен за усвояване език, който ви дава контрол над обектите на екрана. Тази статия в wikiHow ще ви научи как да научите как да създадете основна Flash игра.

Стъпки

Част 1 от 3: Стартиране на процеса

381698 1
381698 1

Стъпка 1. Проектирайте играта си

Преди да започнете да кодирате, ще ви помогне да имате приблизителна представа какво искате да прави вашата игра. Flash е най -подходящ за прости игри, така че се съсредоточете върху създаването на игра, която има само няколко механики, за които играчът да се тревожи. Опитайте се да имате предвид основен жанр и някои механики, преди да започнете да създавате прототипи. Вижте това ръководство за повече подробности относно етапите на планиране на разработката на видеоигри. Общите Flash игри включват:

  • Безкрайни бегачи: Тези игри автоматично преместват героя и играчът е отговорен за прескачането на препятствия или взаимодействието по друг начин с играта. Плейърът обикновено има само една или две опции, що се отнася до контролите.
  • Скандали: Това обикновено са странично превъртане и задават на играча да победи враговете да напредне. Героят на играча често има няколко хода, които може да изпълни, за да победи враговете.
  • Пъзели: Тези игри изискват от играча да решава пъзели, за да победи всяко ниво. Те могат да варират от стил Match-3 като Bejeweled до по-сложно решаване на пъзели, което обикновено се среща в приключенските игри.
  • Ролеви игри: Тези игри се фокусират върху развитието и прогресията на героите и карат играча да се движи през множество среди с различни видове врагове. Бойната механика се различава значително от RPG до RPG, но много от тях са поетапни. Кодирането на RPG може да бъде значително по -трудно от обикновена екшън игра.
381698 2
381698 2

Стъпка 2. Научете в какво се отличава Flash

Flash е най-подходящ за 2D игри. Възможно е създаването на 3D игри във Flash, но е много напреднало и изисква значителни познания по езика. Почти всяка успешна Flash игра е 2D.

Флаш игрите също са най -подходящи за бързи сесии. Това е така, защото повечето играчи на Flash игри играят, когато имат малко свободно време, например на почивки, което означава, че игровите сесии обикновено са 15 минути или по -малко

381698 3
381698 3

Стъпка 3. Запознайте се с езика ActionScript3 (AS3)

Флаш игрите са програмирани в AS3 и ще трябва да имате някои основни познания за това как работи, за да създадете успешно игра. Можете да създадете проста игра с елементарно разбиране за това как да кодирате в AS3.

В Amazon и други магазини има няколко книги за ActionScript, заедно с голям брой уроци и примери онлайн

381698 4
381698 4

Стъпка 4. Изтеглете Flash Professional

Тази програма струва пари, но е най -добрият начин за бързо създаване на Flash програми. Има и други опции, включително опции с отворен код, но те често нямат съвместимост или отнемат повече време за изпълнение на същите задачи.

Flash Professional е единствената програма, която ще ви е необходима, за да започнете да създавате игри

Част 2 от 3: Написване на основна игра

381698 5
381698 5

Стъпка 1. Разберете основните градивни елементи на AS3 кода

Когато създавате основна игра, ще използвате няколко различни кодови структури. Има три основни части на всеки AS3 код:

  • Променливи - така се съхраняват вашите данни. Данните могат да бъдат числа, думи (низове), обекти и др. Променливите се определят от кода var и трябва да са с една дума.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" означава, че дефинирате променлива. // "playerHealth" е името на променливата. // "Номер" е типът данни. // "100" е стойността, присвоена на променливата. // Всички редове на ActionScript завършват с ";"

  • Манипулатори на събития - Манипулаторите на събития търсят конкретни неща да се случат и след това съобщават на останалата част от програмата. Това е от съществено значение за въвеждане на плейър и повтарящ се код. Манипулаторите на събития обикновено извикват функции.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" определя манипулатора на събития. // "MouseEvent" е категорията на входа, която се слуша. // ". CLICK" е конкретното събитие в категорията MouseEvent. // "swingSword" е функцията, която се извиква при настъпване на събитието.

  • Функция - Секции от код, присвоени на ключова дума, които могат да бъдат извикани по -късно. Функциите обработват по -голямата част от програмирането на вашата игра, а сложните игри могат да имат стотици функции, докато по -простите игри могат да имат само няколко. Те могат да бъдат в произволен ред, тъй като работят само когато са призовани.

    функция swingSword (e: MouseEvent): void; {// Вашият код отива тук} // "функция" е ключовата дума, която се появява в началото на всяка функция. // "swingSword" е името на функцията. // "e: MouseEvent" е добавен параметър, показващ, че функцията // е извикана от слушателя на събития. // ": void" е стойността, която се връща от функцията. Ако не се връща стойност //, използвайте: void.

381698 6
381698 6

Стъпка 2. Създайте обект

ActionScript се използва за въздействие върху обекти във Flash. За да направите игра, ще трябва да създадете обекти, с които играчът ще взаимодейства. В зависимост от ръководствата, които четете, обектите могат да бъдат наричани спрайтове, актьори или филмови клипове. За тази проста игра ще създадете правоъгълник.

  • Отворете Flash Professional, ако все още не сте го направили. Създайте нов проект на ActionScript 3.
  • Щракнете върху инструмента за рисуване на правоъгълник от панела Инструменти. Този панел може да е на различни места в зависимост от конфигурацията на Flash Professional. Начертайте правоъгълник в прозореца на сцената.
  • Изберете правоъгълника с помощта на инструмента за избор.
381698 7
381698 7

Стъпка 3. Присвояване на свойства на обекта

Когато сте избрали новосъздадения правоъгълник, отворете менюто Промяна и изберете „Преобразуване в символ“. Можете също да натиснете F8 като пряк път. В прозореца „Преобразуване в символ“дайте на обекта лесно разпознаваемо име, например „враг“.

  • Намерете прозореца Свойства. В горната част на прозореца ще има празно текстово поле с надпис „Име на екземпляр“, когато задържите курсора на мишката върху него. Наречете го така, както го направихте, когато го преобразувахте в символ („враг“). Това създава уникално име, с което може да се взаимодейства чрез AS3 код.
  • Всеки "екземпляр" е отделен обект, който може да бъде засегнат от кода. Можете да копирате вече създадения екземпляр, като щракнете върху раздела Библиотека и плъзнете екземпляра върху сцената. Всеки път, когато добавите такъв, името ще се променя, за да обозначи, че е отделен обект („враг“, „враг1“, „враг2“и т.н.).
  • Когато се позовавате на обектите в кода, просто трябва да използвате името на екземпляра, в този случай "враг".
381698 8
381698 8

Стъпка 4. Научете как можете да промените свойствата на екземпляр

След като направите екземпляр, можете да коригирате свойствата чрез AS3. Това може да ви позволи да преместите обекта по екрана, да го преоразмерите и т.н. Можете да коригирате свойства, като въведете екземпляра, последван от точка ".", Последвана от свойството, последвано от стойността:

  • враг.х = 150; Това влияе върху позицията на вражеския обект по оста Х.
  • враг.y = 150; Това влияе върху позицията на вражеския обект по оста Y. Оста Y се изчислява от горната част на сцената.
  • враг.ротация = 45; Завърта вражеския обект на 45 ° по часовниковата стрелка.
  • враг.мащаб X = 3; Разтяга ширината на вражеския обект с коефициент 3. Номер (-) ще обърне обекта.
  • враг.мащаб Y = 0,5; Изкривява обекта до половината от височината му.
381698 9
381698 9

Стъпка 5. Разгледайте командата trace ()

Тази команда ще върне текущите стойности за конкретни обекти и е полезна за определяне дали всичко работи както трябва. Може да не искате да включите командата Trace в окончателния си код, но е полезна за отстраняване на грешки.

381698 10
381698 10

Стъпка 6. Изградете основна игра, използвайки горната информация

Сега, когато имате основно разбиране за основните функции, можете да създадете игра, в която врагът променя размера всеки път, когато щракнете върху нея, докато изчерпа здравето си.

var врагHP: Номер = 100; // задава HP (здраве) на врага на 100 в началото. var playerAttack: Number = 10; // задава силата на атака на играчите, когато щракнат. враг.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Чрез добавяне на тази функция директно към вражеския обект, // функцията се случва само когато се кликне // върху самия обект, за разлика от щракването навсякъде по екрана. setEnemyLocation (); // Това извиква следната функция, за да постави врага // на екрана. Това се случва, когато играта започне. функция setEnemyLocation (): void {враг.x = 200; // премества врага на 200 пиксела отляво на екрана враг.y = 150; // премества врага надолу 150 пиксела от горната част на екрана враг.rotation = 45; // завърта врага на 45 градуса по посока на часовниковата стрелка ("x-стойността на врага е", neprijatelj.x, "и стойността y на врага е", враг.y); // Показва текущата позиция на врага за отстраняване на грешки} функция attackEnemy (e: MouseEvent): void // Това създава функцията за атака за кликване на врага {врагHP = врагHP - playerAttack; // Изважда стойността на атаката от стойността на HP, // което води до новата стойност на HP. враг.scaleX = врагHP / 100; // Променя ширината въз основа на новата стойност на HP. // Дели се на 100, за да се превърне в десетичен знак. враг.scaleY = врагHP / 100; // Променя височината въз основа на новата проследяване на стойността на HP ("Врагът има", врагHP, "HP вляво"); // Изведете колко HP е оставил врагът}

381698 11
381698 11

Стъпка 7. Изпробвайте го

След като създадете кода, можете да тествате новата си игра. Щракнете върху менюто Control и изберете Test Movie. Вашата игра ще започне и можете да щракнете върху вражеския обект, за да промените неговия размер. Вашите изходи Trace ще бъдат показани в прозореца Output.

Част 3 от 3: Изучаване на усъвършенствани техники

381698 12
381698 12

Стъпка 1. Научете как работят пакетите

ActionScript е базиран на Java и използва много подобна пакетна система. Пакетите ви позволяват да съхранявате променливи, константи, функции и друга информация в отделни файлове и след това да импортирате тези файлове във вашата програма. Те са особено полезни, ако искате да използвате пакет, разработен от някой друг, който ще улесни създаването на вашата игра.

Вижте това ръководство за повече подробности как пакетите работят в Java

381698 13
381698 13

Стъпка 2. Създайте папките на проекта си

Ако създавате игра с множество изображения и звукови клипове, ще искате да създадете структура на папки за вашата игра. Това ще ви позволи лесно да съхранявате различните си елементи, както и да съхранявате различни пакети за извикване.

  • Създайте основна папка за вашия проект. В основната папка трябва да имате папка „img“за всичките си художествени активи, „snd“папка за всичките ви звукови активи и „src“папка за всичките ви пакети за игри и код.
  • Създайте папка „Игра“в папката „src“, за да съхранявате файла си с Константи.
  • Тази конкретна структура не е необходима, но е лесен начин да организирате работата и материалите си, особено за по -големи проекти. За простата игра, обяснена по -горе, няма да е необходимо да създавате директории.
381698 14
381698 14

Стъпка 3. Добавете звук към играта си

Игра без звук или музика бързо ще стане скучна за играча. Можете да добавяте звук към обекти към Flash с помощта на инструмента Слоеве. Вижте това ръководство за повече подробности.

381698 15
381698 15

Стъпка 4. Създайте файл с константи

Ако вашата игра има много стойности, които ще останат същите през цялата игра, можете да създадете файл с константи, за да ги съхранявате на едно място, за да можете лесно да ги извикате. Константите могат да включват стойности като гравитация, скорост на играча и всяка друга стойност, която може да се наложи да извиквате многократно.

  • Ако създавате файл с константи, той ще трябва да бъде поставен в папка във вашия проект и след това да бъде импортиран като пакет. Например, да предположим, че създавате файл Constants.as и го поставяте в директорията на играта. За да го импортирате, ще използвате следния код:

    пакет {импортиране на игра.*; }

381698 16
381698 16

Стъпка 5. Погледнете игрите на други хора

Въпреки че много разработчици няма да разкрият кода за своите игри, има разнообразие от ръководства за проекти и други отворени проекти, които ще ви позволят да видите кода и как той взаимодейства с обектите на играта. Това е чудесен начин да научите някои усъвършенствани техники, които могат да помогнат на вашата игра да се открои.

Препоръчано: